Bilgisayar grafikleri ile ilgilenenler veya oyun oynayanlar “Mipmapping” terimini duymuşlardır. Doku kaplamasıyla alakalı bu yöntemin ne olduğuna yakından bakalım.
Üç boyutlu veya iki boyutlu dijital grafikler üretirken nesnelerin dış yüzeyleri doku (texture) ile kaplanır. Bu dokular kullanım amaçlarına göre yüksek veya düşük çözünürlüklü olabilir. Bir video oyununda kullanılacak tuğla duvarı düşünelim. Tek tek tuğlaları modelleyip birleştirerek duvar oluşturmak yerine düz bir duvar modelleyip üzerine tuğla duvar dokusu eklemek daha kolay olacaktır.
Tuğla duvar için kullandığımız dokunun çözünürlüğü 256×256 olsun. Aşağıdaki görselde aynı dokunun üç defa kullanılması ile elde edilen perspektif duvar görüntüsü verilmiştir.

Kullandığımız yüksek çözünürlüklü doku yakından oldukça güzel görünüyor. Ancak cisimden biraz uzaklaştığımızda görüntüde bozulmalar ve tırtıklar oluşmaya başladığını gözlemliyoruz. Bunun sebebi, görüntü küçüldükçe daha az piksel üzerinde gösterilmeye çalışıldığı için dokunun bazı kısımlarından kayıp verilmesidir.
İşte “Mipmapping” burada devreye giriyor. Cisimden uzaklaştıkça dokunun çözünürlüğünü düşürerek hem kenar yumuşatmayı sağlıyor. Hem de işlem yükünü azaltarak grafik uygulamamızın daha performanslı çalışmasına olanak veriyor. 
“Bir duvar performansı ne kadar düşürebilir?” demeyin. Daha komplike grafik uygulamalarında belki de çok çok uzaktan gördüğümüz nesnelerin bile yüksek çözünürlüklü dokular ile işlendiğini düşünün. Bu grafik işlemci için ekstra külfet demektir ve önüne geçilmesi gerekir. Uzaktaki cismin doku çözünürlüğünü uzaklık ile ters orantıda düşürülürse görüntüde kayıp oluşmaz.
Ancak bu yöntem bir dezavantaj olarak uzaktaki nesnelerde bulanıklaşmayı da beraberinde getirir. Bulanıklığın önüne geçmek için çeşitli mipmapping yöntemleri geliştirilmiştir. Farklı yöntemlerin donanım açısından farklı avantajları ve dezavantajları bulunur.
[zombify_post]

0 Yorum